Risus 日本語翻訳

僕はRISUSというTRPGのファンです。
簡単だがエレガントなシステムです。

みんなにお裾分けします。
よろしくお願いいたします。
*The following is a translation of Risus in Japanese.


Risus
その何でものTRPG
S. John Ross © 1993-2001

Risus(リスス)は複雑な詳細に頭が疲れた夜のための、軽量RPGとして作成されている完全なテーブルトークロールプレーイングゲーム(TRPG)です。Risusは少時間で大会ゲームを作成つもりかいつでも友達と軽いゲームが遊ぶつもりのゲームマスターに役に立ちます。基本的に普遍的なコメディーゲームシステムだけど、まじめなゲームでもできる。なんと言っても、キャラクターは一分以内で作成できる!

認めるべき功績は認める

このゲームの本質のひらめきはWest End Gamesの残念で絶版のGhostbustersDC Heroesからの考え(決まり文句)から影響を受けた。このゲームの最後の形はAtlas GamesOver the Edgeから影響を受けた。他のTRPG(特にGURPSFudgeTunnels and Trolls)の影響も受けた。ゲーム作りながら、多くの友達やTRPGゲイマーの仲間や他人-Dan “Moose” JasmanFrank J. PerriconeJason PuckettDavid PulverSean “Dr. Kromm” PunchRISUSのメーリングリストのゲイマーを含めて-から役に立つコメントをもらった。

キャラクター作成!

キャラクターはクリシェ[決まり文句か典型]によって定義される(時々いくつも)。クリシェはキャラクターのできることを省略に説明するもの。RPGの新石器時代の「キャラクタークラス」はクリシェ:ファイターと魔法使い、宇宙マリーンや宇宙商人。このようなクリシェを使ってか暴走族、スパイ、コンピューターオタク、スーパーモデルやウィリアムシャトナー(元俳優-今クリシェだけ)のもっと現代のようなクリシェを選んでもいい。許されているクリシェはゲームマスターしだい。

クリシェはさいころを単位として定義される(さいころと言うと普通のヤッツィーから取れる6面のさいころ)。ファイター、スーパーモデルかウィリアムシャトナーとしてのスキルを挑戦している所でこの数のさいころを振る。下記の「ゲームシステム」を参考。三つのさいころはプロ、六つのさいころは達人、一つのさいころはバカ。

キャラクターを作るために名前を付けて、ちょっと説明して、クリシェをリストアップする。キャラクターを作る時にクリシェを定義するためにさいころの10個ある(普通のヤツはさいころの3~5個ある)。一般的な中世のファイターはこのような物にありえる:

グロルフナー・ヴェーンソン ザ バイキング
写:背が高い、金髪、にやりと笑う。好きなことは酒と戦いと酒とバイキング女狩りと戦いと荒海を航行と急襲。自分に関するすばらしい大作を書きたい。
クリシェ:バイキング(4)、女たらし(2)、ギャンブラー(3)、詩人(1)

キャラクターはクリシェについてどんな数や組み合わせも持っていてもいいが、さいころがある数を考えたら、10個以上なクリシェはおかしい。新しいキャラクターは一つのクリシェで4個以上のさいころを持たない方がいいが、作っているキャラクターは特に新人にしなくてもいい。ゲームマスターは“新人が必要”の条件があるとそう伝えるけどそれは私たちと関係無い。

クリシェのいくつの例(それとも得意ところ)

宇宙飛行士(宇宙船を操縦する、 無重力でゲロゲロしない)
野蛮人(売春、不平が汗をかいて飲んで、ものを痛めつけます)
暴走族(他の自動車運転者から隠す、けんか、ハーレーを乗る)
馬鹿な美女/美男(そらして、からかって、からかいではなく)
コンピューターオタク(ハックする、プログラム作成、初会を口ごもる)
詐欺師(だますに金を巻き上げる、警察を回避)
カウボーイ(動物を乗る、ロープ使用、商標を付く、唾を吐く、撃つ)
戦闘機操縦士(空中戦、高重力で気を失わない、自慢話)
小道具の考案者(曲がったフォークとゴムからレーダーを組立)
ギャンブラー(賭ける、カンニング、勝つ、速く走る)
暴力団員(撃つ、訛りで話す、威嚇で話す)
老人(ゼイゼイいう息、つらく回想、若者を訳分からん、悪口)
美容師(どちらかと言えば髪をきれいにする)
子供(英雄の相棒する、巨大な怪物と友達になる)
騎士(馬乗る、槍や剣使用、紋章学、操を守る)
ラテン系の色口説く、性愛、怒っている夫から逃げる)
気が狂った科学者(わめき散らす、世界征服、神のように振る舞う、甲高な笑い)
武道家(しゃれた格闘、音ずれた話し方)
手品師(物を手のひらに隠す、女性を半分に切る、演説)
魔術師(魔法かける、悪霊呼び出す、ちんぷんかんぷんを話す)
小説家(酒飲む、けんか、割引の世界中を旅行、内観)
オリンピック選手(走る、泳ぐ、跳ぶ、スキー、投げ槍を投げる)
野外スポーツ愛好家(ワイルドな食物を見つけて、避難所を造って、足跡を追う)
警察官(民間人を撃つ、罰金を出す、ドーナツを食べる)
ゆうれい(人々を怖がらせ、ものを投げて、死んでいる)
軍人(撃つ、隠す、パーティーへ行く、性病をかかる)
特殊部隊(命令に従う、厳しく見えて、命令に従う)
剣客(ものを突き刺す、ロープから振るう、帆走、ロマンス)
泥棒(コソコソして、いかない方がいい所へ行く、待たない方がいい物を持つ)
吸血鬼(人をうっとりさせる、血液を吸う、こうもりか霧に変形する)
別種類の吸血鬼(自己憐憫、黒の服を着る、恋愛血液詩)

これらははじめための例だけ‐プレーヤーが自由にクリシェを作れる(ゲームマスターの承認にかける)。特に、ゲームマスターが広すぎと思うクリシェは調整することになるかもしれない。たとえば、魔術師に関するゲームだったら魔術師はすべてを含んでいるので、降霊術師、読心術師、火魔術師、魔女の方が適切になる。

ゲームシステム

いつでも誰でも何かしたいと、誰か積極的に止めるようにしていないも、ゲームマスターが成功は自動的じゃないと思う時で、プレーヤーはさいころを振るう。さいころの合計はゲームマスターが設定した目標値を達成(同じ、または超える)、成功!そうでもないと、失敗!

目標値はこの目盛りを使用:
5:                  簡単。朝飯前。アホヤツには挑戦。プロにはいつでもの。
10:               プロには挑戦。
15:               英雄の挑戦。独創的か巧妙な離れ業。
20:               達人には挑戦。超人難しさと近い。
30:               冗談でしょう?本当に超人難しさ。

これは主観的なことだけども、誰でも何でもやってみてもいい:ロープかつるか何かに深淵を越えることはターザン及び剣客には子供遊び(自動成功!) 、小説の考古学者には簡単 (難易度5) 、泥棒、体操選手及び野蛮人にはありえる (難易度10) になる。車椅子使用のオカルト信仰者でも超えてみてもいい(難易度15、30あたらないと車椅子は失う)

適切な道具

各キャラクターは商売道具を備えている(持ち運べる物)が当然と思う。武士は武器と防具を持っている。カウボーイは革ズボン、投げ縄、一対の真珠付けの6連発拳銃、と噛みタバコを持っている。ネットランナーは高級な差し込めるパソコンとおかしい服装を持っている。

もし、冒険中にキャラクターが商売道具を失ったら、対応のクリシェを使用にはさいころの半分しか使えない(それとも、ゲームマスターは商売道具が必要と思ったらクリシェは使えない)。手に入れば、普通に使える。

例えば、野蛮人(5)が剣を失ったら、野蛮人(3)として戦うけど、ネットランナーが自分のパソコンがなければネットで走れない。もし、ネットランナーがなれているパソコン以外のコンピューターを見つけたらさいころの半分で使える。

特別な道具を使ったらクリシェ使用ためのボーナスさいころも使えるかもしれない。キャラクターは最初からボーナスさいころの道具を持つことはできない、冒険中に取る物だ。

戦いシステム

このゲームでは「たたかい」ということは有利なところを得るように競争か、攻撃を使用か、防衛を立つか、相手をすり減って、勝つために何でもする勝負だ。文字通りか比喩的なこと!

下記にはたたかいの例があり:

口けんか:人々が口の武器で戦って主張する。事実は最初の犠牲になる。
競馬:馬を乗り人々が走り回って回って回って、先に行き着く所のない所へ走る。
空中戦:飛行機か宇宙船で人々が相手を打って負かせてみている。
霊能力の決闘:ひまそうか寝そうな霊能者を本当うたがい相手の精神を潰してみている。
魔術の決闘:魔術師が不思議な魔法を使って相手を超えてみている。
バンジョーの弾き合い:バンジョー弾き師が不思議な旋律{メロディー}を弾いて相手を超えてみている。
誘惑:一人(あるいは複数人)が抵抗している一人(あるいは複数人)を物にしてみている。
法廷ドラマ:起訴側vs被告側。目的は勝利。正義は偶発的に起こる。
身体的なの戦い:人々が誰かを傷つけるか殺すことをしてみている。

ゲームマスターが戦いはいつ始めるを判断する。そのところから、ラウンドでテーブル回って、順番にそれぞれの戦闘員が攻撃する。その“攻撃”はどういうことは戦いの種類によって変わるけど、攻撃は必ず演じる(話に関する事なら)か細かくて、面白く説明(特に危ない/複雑/避妊具を通常使用な事なら)する。

攻撃はキャラクターのクリシェに対するさいころ振るうは必要だ。ゲームマスターが戦いのはじめにどんなクリシェは適切を判断する。身体的な戦いでは、バイキング、野蛮人、軍人、剣客、小説家、等が適切だ。美容師かラテン系の色男みたいなクリシェは不適切(けどまだ用があり、下記参考)だ。

攻撃は必ず敵へ、攻撃の両側(攻撃者及び防衛者)がクリシェのさいころを振るう。低い方の負けだ。明確に、合計が低い方は戦いの残りには用いたクリシェのさいころを一つ失う― 弱くなった、すり減った、何とか負けへ一歩進んだ。以来、もっと低く振るう。

結局、片方はさいころを全部失って、片方は残る。ここで、勝った方は通常に負け方の運命を決める。身体的な戦いか魔術の決闘では、敗者が殺されるかも(それか命拾いされる)。法廷ドラマでは、裁判官の判決を受けるか、起訴を失敗する。誘惑では、勝った方によって、負け方が冷たいシャワー浴びるか、あったかい夜を過ごす。

毎回同じクリシェを使わなくてもいい。もし、バイキング/剣客は今回首をはねたくて、次回シャンデリアから振るうとしてもすばらしい。しかしながら、キャラクターの一つのクリシェでもがゼロまですり減った場合、他の適切なクリシェが残っていても、勝負の負けだ。

戦いに失ったさいころが戦い後で回復可能、ゲームマスターは回復速度を決定する。戦いは乗り物(宇宙戦闘機、メカ、帆船、など)で行ったとおそらく乗り物もダメージを受けたので、修理は必要になる。

不適切なクリシェ

上記のように、ゲームマスターが何でもの戦いにはどんなクリシェは適切を判断する。不適切なクリシェはそれ以外のクリシェ…身体的な戦いでは、美容師は不適切だ。魔術の決闘では、野蛮人は不適切だ。

プレーヤーは本当、本当、本当に面白く演じるか説明するさえ不適切なクリシェを攻撃ために使用できる。または、その“攻撃”は戦い及びジャンル及びゲームマスターを決めた論調の中にありえることは必要だ。まじめなゲームよりお笑いゲームではこのオプションの方が価値ある。

すべての戦いルールはいつもと同じように使って、ただ一つのルールは違う:不適切なクリシェが適切なクリシェに対する戦いでは勝ったら、その“適切”なプレーヤーはそのラウンドでさいころを一つじゃなくて、三つ失う!“不適切”なプレーヤーはその危険が無くて、そのラウンドで負けたらさいころを一つだけ失う。

それで、追い詰められた不当に攻撃すると上手な美容師でも危ないよ。気を付けろ。

不明だったら、戦いの種類は攻撃者によって決めちゃう。魔術師が野蛮人を魔法使って攻撃したら、魔術の決闘だ!野蛮人が魔術師を剣使って攻撃したら、身体的な戦いだ!防衛者はスキルの面白い使い方を考えれば、相手より勝る。色んなジャンルでは防衛側の方がいい。

注意:魔術師と野蛮人ははっきり戦うつもり場合、両方とも攻撃者だと、それで“ファンタシー戦い”になって、剣や魔法が同じ価値がある。

チームを作る

二人以上のキャラクターは戦いでチームを作れる。チームとして動いている期間(通常に戦い終わりまで)では、一体として戦う、一体として攻撃を受ける。チームの種類とは二つあり:プレーヤーキャラクターチームと非プレーヤーキャラクターチーム(“チンピラ組み”)。

チンピラ組み:特殊効果だけだ。幻な降霊術師の隠れ家(5)の中で七百匹のねずみスケレトンに英雄を攻撃させたいけど、七百匹のスケレトンのチビさいころを管理したくないと、チームだと指定、多数のねずみスケレトン(7)として戦う。ルール的に多数のねずみは他の敵と同じ― さいころがもっとあるだけだ!チンピラ組みはゲームマスターが妥当だと思うレベルのクリシェが何でもあってもいい。チンピラ組みが倒したまで一体だけど、倒すと残り物を散らす(一つ(一人)以上が残って勝った方が決めた運命を受ける)。

プレーヤーキャラクターチーム:プレーヤーキャラクター(または非プレーヤーキャラクターの仲間)がチームを作る時に、チームリーダーがチームの中の高いクリシェで決める(同点場合誰か指定するが必要)。皆がさいころを振るって、チームリーダーのさいころの結果を全部が合計に入る。他のチームメンバーの“6”出ているさいころのみを合計にはいる。チームメンバーの“5”以下出ているさいころはチームリーダーの合計に入らない。(ファンキーさいころオプション使用場合、チームメンバーが一つの6以上のさいころを代わりに合計に入れることができる)

チームのクリシェは異なってもいいのだけど、すべてのクリシェが同じ適切程度は必要だ。例えば、五人のバイキングが身体的な戦いで協力するは問題ない。それとも、美容師とインコトレーナーと職業相談員がどうやって協力するをすばらしく説明すれば身体的な戦いで協力できて、バイキングを挑戦できる!

チームが戦いのラウンドを負ける時、チームメンバーの一人が戦いルール通りにさいころを一つ失う(それか三つ!)。誰でものチームメンバーが“前に出て”この“ダメージ”を受けることを選択できる。そう選択したら、ボランティアがさいころを二倍すり減っちゃって(二つか六つ!) 、次の攻撃ではチームリーダーがさいころを二倍振るう、英雄的な仲間の仇を討ちながらの一時的なボーナスだ。誰か前に出ないとチーム全員が使用クリシェを振るって、低い合計の方が普通にさいころを失って、“仇討ち”ボーナスは無い。

解散:チームはさいころを振るってない時に、解散することができる。そうしたら、それぞれのチームメンバーがすぐに使用したクリシェからさいころを一つ失う(下記と同一ようにダメージだ)。クリシェはゼロになっていないと解散した者が自由に新チームを作れる。チームメンバーがチームから手を引けるけど、そうしたら、非難しながらさいころがゼロまで下ろす。それから運命は仲間にかかっている。

失ったリーダー:リーダーは何でもの理由でチームをやめたら(手を引く、さいころゼロまで下ろす、等)、残りのチームメンバーが解散したと同じよう、すぐにさいころを一つ失う(リーダーがないと解散とほぼ一緒なこと)。すぐに元メンバーが新リーダー選んで新チームを作ることができる。元リーダーがボランティアとして最後のダメージを受けたと新リーダーが仇討ちボーナスを受けて先輩の仇を討ちながらさいころ二倍振るう。

戦いじゃない対立

ゲームで多くの対立は「戦い」までならなくて、一回の活動で一瞬で終わる。ピストル使用の決闘は戦いじゃなくて、決闘者が回って打って完了だ。二人が銃を手に入れるために飛び出すは戦いじゃない。シェフの二人を料理コンテストためにチリ(コンカルネ)を作るは戦いじゃなくて、有利なところを得るように競争か、「相手をすり減る」ことがないのだ。

この「単発対立」は適切なクリシェ(または良く説明したら不適切なクリシェ)を一回振るう。高い合計の方は勝つ。

誰か参加できない時

キャラクターが想像力を広げても、適用のクリシェが無い戦いか対立は時々起こる。それかキャラクターの一人のみが適用のクリシェがあり、残りのキャラクターが無用と感じる。例えば、パイ大食い大会があって、一人の賢い(またはおろかな)キャラクターが「おそろしい大食か家(2)」というクリシェを持つ。他のキャラクターは宇宙飛行士か会計士、両方とも普段にパイの大量を食わない。

こいう状況で戦い(か対立)が終わるまで皆に二つのさいころを上げる。適用のクリシェもっている者も含む。上記の例に戻って、宇宙飛行士か会計士が「パイ食(2)」を適用できて、大食家が大会を終わるまでに「おそろしい大食家(4)になる。もちろん大食家はまだ有利がありだけど、誰でもパイの大量を食ってみることができる。このルールは目標値の挑戦でつかわなくて、反対した戦いか対立しか使わない。

目盛りについて

Risusには基準時間か基準距離の目盛りは無い。目盛りは場合による。しかし、GMが一つの戦いの中に同一にした方がいい。身体的な戦いでは各ラウンドは数秒。夫婦の長期けんかでは各ラウンドは一日間できる(一日:夫が”偶然”に妻の好きなドレスを炉に燃えて、妻が”偶然”に夫の珍重金魚に独を上げて、勝負ありまでそのまま続く)。

キャラクター向上

各冒険の終わりに、それぞれのプレーヤーは良く使ったクリシェを振るう(現状のさいころの量で)。クリシェのさいころが全部偶数出ていれば、そのクリシェへ一つのさいころに増加する。それで、進みながら向上は減速する。クリシェの限界は(6)だ。もし、パンプのルール(下記であり)を使用しているなら、クリシェがパンプで(6)超えられる。

いつでも本当、本当、本当にすばらしくて、皆喜ぶことをしたら、ゲームマスターが向上きかいを上げられて、すぐに上記の基準でクリシェを振るって(冒険途中だよ!)。ここで向上しても、冒険の終わりで普通に向上ために振るう。

新しいクリシェを追加:キャラクターの成長に応じて新しいクリシェを追加した方がいい時が出るかも。プレーヤーとゲームマスターがそう思っても新しいクリシェは何ということを合意していれば、プレーヤーは普通に向上ために振るってが、増加さいころは普通のクリシェじゃなくて、新しいクリシェへ付けられる。状況に値すると「冒険中」の向上でもこれをできます。

オプション①:フックと物語

キャラクターは普通に10個のさいころで作られている。このオプションでキャラクターにフックか物語を付けてもっとさいころを取れる。

フックはゲームマスターがキャラクターの人生をよりおもしろくするのに使えるぐらい(通常によりつらくする意味)の性格の欠点‐妄想、弱点、公然の誓い、負傷で不具させた‐などの引き付けるもの。フックをもつキャラクターはもう一つのさいころがある。

物語はキャラクターのゲームが始まる前の人生を説明する伝記か人物紹介だ。そんなに長く書かなくてもいい(23ページは十分)、キャラクターはどこから来るし、好きなものし、嫌いものし、どうやって現代の人になったし、目的や望むことしを伝えればいい。物語はプレーヤーの感覚から書くかキャラクターの日記からの抜粋も楽しいかもしれない。ゲームが始まる前に物語を提出キャラクターはもう一つのさいころがある。

オプション②:クリシェをパンプする

緊急場合、キャラクターがクリシェをパンプできる。忍者(3)の前に怪物(6)が現れたらパンプのことは必要かもしれない。

クリシェをパンプする時に、一時的なボーナスを取る。このボーナスは戦いの1ラウンド間に残る戦い以外だと一回の振るうに使える。しかし、そのラウンドか振るうが終わると、キャラクターがパンプのボーナスと同じ量のさいころを失う。これは戦いの「傷」と同じくに回復する。

: ルドルフ・ザ・忍者の前に怪物が現れて攻撃している!ルドルフはその強い相手に対して勝つチャンスが少ないので、カンニング作戦を使用―怪物は身体的な戦いでかかってきているので、ルドルフは最初にケージャンシェフ(3)の技を使って―結構不適切な作戦!それも2つのさいころのパンプをして5まであがって…この戦いで料理を作るに本当に全力をかかっている。

第一ラウンドで怪物がさいころを六つ振るって、忍者が(急速に睡眠独入りのケージャンガンボを作って怪物に与える)さいころを五つ振るう。

忍者が負けたら、おしまいんだ。パンプの影響でケージャンシェフは二つ減って、ケージャンシェフ(1)となって、ラウンドを負けたのせいでもう一つ減る。怪物がガンボの変わりにルドルフを食ってしまった。

しかし忍者が勝ったら、怪物(6)が怪物(3)まで落ちて、ケージャンシェフ(3)が径ジャンシェフ(1)まで落ちる。次の攻撃でルドルフはおそらく普通の忍者の作戦に戻って、眠い怪物と対等で戦う!

危ない作戦だけどかちがある。

単発対立以外にクリシェをパンプできる。

オプション③:ダブルパンプ

このオプションを利用すると、キャラクター作成でダブルパンプ可能のクリシェを選択できる。このダブルパンプのクリシェはパンプする時にはパンプから失うさいころより二倍のボーナスになる。それから、魔術師(5)が三つのさいころをかかって一時的に魔術師(11)までパンプできる。このオプションは超自然の力に基づいたクリシェ、例えば魔法使いとか、読心術師とか、ヒューマン・トーチのようなスーパーヒーロー、に適切だ。ゲームマスターが承認するクリシェにも適切だ。

ダブルパンプのクリシェはキャラクター作成で二倍かかる。下記は見本のキャラクター。

センシビル 魔術師
描写: 肩上で疲れ猫がありの薄く、ひょろ長く、不思議な者だ。好きなことは人間が探りめぐるべきではないたころへ探りめぐる、人々をガエルに変える、など。 森も好きです。
クリシェ:魔術師[3]、錬金術師(2)、野外スポーツ愛好家(2)

[ ]はダブルパンプのクリシェを示す。二倍かかるので、センシビルは10つさいころのキャラクターだ。

ゲームマスターが、どんなクリシェもあまりに一般に強力であると考えているなら、バランスを保管するためにダブルパンプのクリシェとして取ることを必要とする。全体的に、ダブルパンプが最初には普通のクリシェより有用性が低いだけど、向上度は普通のクリシェと一緒ですから、いい投資だ。ダブルパンプのクリシェはキャラクター作成以外に取ることはできない。

オプション④:型破りさいころ

オケー、オプションの最後だ。

型破りさいころのオプションで、通常の六面さいころよりこえて、d8d10d12d20、または(気をつけて!) d30の世界に入る。

このさいころで大量のさいころ使わずにスーパーヒーローか神でもRisusであらわせる。このシステムを利用で、キャラクターはポイントで作成して、それぞれのさいころは値段がある。特に:

d6: 6 d10: 10 d20: 20
d8
8 d12: 12 d30: 30

通常のキャラクターは60ポイントで作る。ゲームマスターは高出力ゲームが望んだら、スーパーヒーローか神をもっとポイント(200ほどがよい)で作れる。ダブルパンプはもちろん二倍かかって、はじめのキャラクターはまだ4つさいころに限られた…けど4つの大きいさいころは大丈夫だ。残りのポイントは捨てちゃう。d6より小さいさいころは禁止、d30より大きいさいころは禁止(それでも十分変ったもの)。

このオプションを利用時に、クリシェ(6)をもつキャラクターも向上できる!向上に成功したら、クリシェのさいころが(5)まで減らすが、一個上のタイプになる。そして、宇宙飛行士(6)が宇宙飛行士(5d8)になる。

GMがオプション①:フックと物語も利用していると、いずれかが始めのキャラクターポイントを10%増える(例えば、普通のキャラクターはフックか物語で6点増える)

さいころ種類が異なるキャラクターはチームを作る時に、チームリーダーはまだチームの中の高いクリシェを持つキャラクターだ。剣士(4)は剣士(3d10)より上ということ。

それ以外にルールは変らない。さいころはまださいころだ―バイキング(3)が剣客(3d10)を戦いのラウンドで倒したら、剣客は1d10のさいころを失う。逆には、そのバイキングとその剣客は同じ向上チャンスがある。

200ポイントのスーパーヒーローの見本(4点が残って無駄になった):

バーニングラバー[焦がしゴム]
写:温厚なNASCARドライバーのバリーパーカーとして変装して、バーニングラバーはすごく、すごく走れるし、燃え上がれるし、体が伸ばすに変形できます。
クリシェ:俊足人[2d10]、燃える者[2d20]、伸ばす人(4d10)
ストックカードライバー(3)、アメフットのファン(3)

超人ための目標値リスト、体力の目盛り:

30:             モーターバイクを投げ
50:             戦車タンクを投げ
70:             負荷ありの列車を投げ
85:             15,000個の負荷ありの列車の塊を投げ
100:          アースを軌道より2メートルけって

非線形性を注意して、これは難しいことじゃない

 


以上です。

 

Risus
その何でものTRPG
S. John Ross © 1993-2001

Risus(リスス)は複雑な詳細に頭が疲れた夜のための、軽量RPGとして作成されている完全なテーブルトークロールプレーイングゲーム(TRPG)です。Risusは少時間で大会ゲームを作成つもりかいつでも友達と軽いゲームが遊ぶつもりのゲームマスターに役に立ちます。基本的に普遍的なコメディーゲームシステムだけど、まじめなゲームでもできる。なんと言っても、キャラクターは一分以内で作成できる!

認めるべき功績は認める

このゲームの本質のひらめきはWest End Gamesの残念で絶版のGhostbustersDC Heroesからの考え(決まり文句)から影響を受けた。このゲームの最後の形はAtlas GamesOver the Edgeから影響を受けた。他のTRPG(特にGURPSFudgeTunnels and Trolls)の影響も受けた。ゲーム作りながら、多くの友達やTRPGゲイマーの仲間や他人-Dan “Moose” JasmanFrank J. PerriconeJason PuckettDavid PulverSean “Dr. Kromm” PunchRISUSのメーリングリストのゲイマーを含めて-から役に立つコメントをもらった。

キャラクター作成!

キャラクターはクリシェ[決まり文句か典型]によって定義される(時々いくつも)。クリシェはキャラクターのできることを省略に説明するもの。RPGの新石器時代の「キャラクタークラス」はクリシェ:ファイターと魔法使い、宇宙マリーンや宇宙商人。このようなクリシェを使ってか暴走族、スパイ、コンピューターオタク、スーパーモデルやウィリアムシャトナー(元俳優-今クリシェだけ)のもっと現代のようなクリシェを選んでもいい。許されているクリシェはゲームマスターしだい。

クリシェはさいころを単位として定義される(さいころと言うと普通のヤッツィーから取れる6面のさいころ)。ファイター、スーパーモデルかウィリアムシャトナーとしてのスキルを挑戦している所でこの数のさいころを振る。下記の「ゲームシステム」を参考。三つのさいころはプロ、六つのさいころは達人、一つのさいころはバカ。

キャラクターを作るために名前を付けて、ちょっと説明して、クリシェをリストアップする。キャラクターを作る時にクリシェを定義するためにさいころの10個ある(普通のヤツはさいころの3~5個ある)。一般的な中世のファイターはこのような物にありえる:

グロルフナー・ヴェーンソン ザ バイキング
写:背が高い、金髪、にやりと笑う。好きなことは酒と戦いと酒とバイキング女狩りと戦いと荒海を航行と急襲。自分に関するすばらしい大作を書きたい。
クリシェ:バイキング(4)、女たらし(2)、ギャンブラー(3)、詩人(1)

キャラクターはクリシェについてどんな数や組み合わせも持っていてもいいが、さいころがある数を考えたら、10個以上なクリシェはおかしい。新しいキャラクターは一つのクリシェで4個以上のさいころを持たない方がいいが、作っているキャラクターは特に新人にしなくてもいい。ゲームマスターは“新人が必要”の条件があるとそう伝えるけどそれは私たちと関係無い。

クリシェのいくつの例(それとも得意ところ)

宇宙飛行士(宇宙船を操縦する、 無重力でゲロゲロしない)
野蛮人(売春、不平が汗をかいて飲んで、ものを痛めつけます)
暴走族(他の自動車運転者から隠す、けんか、ハーレーを乗る)
馬鹿な美女/美男(そらして、からかって、からかいではなく)
コンピューターオタク(ハックする、プログラム作成、初会を口ごもる)
詐欺師(だますに金を巻き上げる、警察を回避)
カウボーイ(動物を乗る、ロープ使用、商標を付く、唾を吐く、撃つ)
戦闘機操縦士(空中戦、高重力で気を失わない、自慢話)
小道具の考案者(曲がったフォークとゴムからレーダーを組立)
ギャンブラー(賭ける、カンニング、勝つ、速く走る)
暴力団員(撃つ、訛りで話す、威嚇で話す)
老人(ゼイゼイいう息、つらく回想、若者を訳分からん、悪口)
美容師(どちらかと言えば髪をきれいにする)
子供(英雄の相棒する、巨大な怪物と友達になる)
騎士(馬乗る、槍や剣使用、紋章学、操を守る)
ラテン系の色口説く、性愛、怒っている夫から逃げる)
気が狂った科学者(わめき散らす、世界征服、神のように振る舞う、甲高な笑い)
武道家(しゃれた格闘、音ずれた話し方)
手品師(物を手のひらに隠す、女性を半分に切る、演説)
魔術師(魔法かける、悪霊呼び出す、ちんぷんかんぷんを話す)
小説家(酒飲む、けんか、割引の世界中を旅行、内観)
オリンピック選手(走る、泳ぐ、跳ぶ、スキー、投げ槍を投げる)
野外スポーツ愛好家(ワイルドな食物を見つけて、避難所を造って、足跡を追う)
警察官(民間人を撃つ、罰金を出す、ドーナツを食べる)
ゆうれい(人々を怖がらせ、ものを投げて、死んでいる)
軍人(撃つ、隠す、パーティーへ行く、性病をかかる)
特殊部隊(命令に従う、厳しく見えて、命令に従う)
剣客(ものを突き刺す、ロープから振るう、帆走、ロマンス)
泥棒(コソコソして、いかない方がいい所へ行く、待たない方がいい物を持つ)
吸血鬼(人をうっとりさせる、血液を吸う、こうもりか霧に変形する)
別種類の吸血鬼(自己憐憫、黒の服を着る、恋愛血液詩)

これらははじめための例だけ‐プレーヤーが自由にクリシェを作れる(ゲームマスターの承認にかける)。特に、ゲームマスターが広すぎと思うクリシェは調整することになるかもしれない。たとえば、魔術師に関するゲームだったら魔術師はすべてを含んでいるので、降霊術師、読心術師、火魔術師、魔女の方が適切になる。

ゲームシステム

いつでも誰でも何かしたいと、誰か積極的に止めるようにしていないも、ゲームマスターが成功は自動的じゃないと思う時で、プレーヤーはさいころを振るう。さいころの合計はゲームマスターが設定した目標値を達成(同じ、または超える)、成功!そうでもないと、失敗!

目標値はこの目盛りを使用:
5:                  簡単。朝飯前。アホヤツには挑戦。プロにはいつでもの。
10:               プロには挑戦。
15:               英雄の挑戦。独創的か巧妙な離れ業。
20:               達人には挑戦。超人難しさと近い。
30:               冗談でしょう?本当に超人難しさ。

これは主観的なことだけども、誰でも何でもやってみてもいい:ロープかつるか何かに深淵を越えることはターザン及び剣客には子供遊び(自動成功!) 、小説の考古学者には簡単 (難易度5) 、泥棒、体操選手及び野蛮人にはありえる (難易度10) になる。車椅子使用のオカルト信仰者でも超えてみてもいい(難易度15、30あたらないと車椅子は失う)

適切な道具

各キャラクターは商売道具を備えている(持ち運べる物)が当然と思う。武士は武器と防具を持っている。カウボーイは革ズボン、投げ縄、一対の真珠付けの6連発拳銃、と噛みタバコを持っている。ネットランナーは高級な差し込めるパソコンとおかしい服装を持っている。

もし、冒険中にキャラクターが商売道具を失ったら、対応のクリシェを使用にはさいころの半分しか使えない(それとも、ゲームマスターは商売道具が必要と思ったらクリシェは使えない)。手に入れば、普通に使える。

例えば、野蛮人(5)が剣を失ったら、野蛮人(3)として戦うけど、ネットランナーが自分のパソコンがなければネットで走れない。もし、ネットランナーがなれているパソコン以外のコンピューターを見つけたらさいころの半分で使える。

特別な道具を使ったらクリシェ使用ためのボーナスさいころも使えるかもしれない。キャラクターは最初からボーナスさいころの道具を持つことはできない、冒険中に取る物だ。

戦いシステム

このゲームでは「たたかい」ということは有利なところを得るように競争か、攻撃を使用か、防衛を立つか、相手をすり減って、勝つために何でもする勝負だ。文字通りか比喩的なこと!

下記にはたたかいの例があり:

口けんか:人々が口の武器で戦って主張する。事実は最初の犠牲になる。
競馬:馬を乗り人々が走り回って回って回って、先に行き着く所のない所へ走る。
空中戦:飛行機か宇宙船で人々が相手を打って負かせてみている。
霊能力の決闘:ひまそうか寝そうな霊能者を本当うたがい相手の精神を潰してみている。
魔術の決闘:魔術師が不思議な魔法を使って相手を超えてみている。
バンジョーの弾き合い:バンジョー弾き師が不思議な旋律{メロディー}を弾いて相手を超えてみている。
誘惑:一人(あるいは複数人)が抵抗している一人(あるいは複数人)を物にしてみている。
法廷ドラマ:起訴側vs被告側。目的は勝利。正義は偶発的に起こる。
身体的なの戦い:人々が誰かを傷つけるか殺すことをしてみている。

ゲームマスターが戦いはいつ始めるを判断する。そのところから、ラウンドでテーブル回って、順番にそれぞれの戦闘員が攻撃する。その“攻撃”はどういうことは戦いの種類によって変わるけど、攻撃は必ず演じる(話に関する事なら)か細かくて、面白く説明(特に危ない/複雑/避妊具を通常使用な事なら)する。

攻撃はキャラクターのクリシェに対するさいころ振るうは必要だ。ゲームマスターが戦いのはじめにどんなクリシェは適切を判断する。身体的な戦いでは、バイキング、野蛮人、軍人、剣客、小説家、等が適切だ。美容師かラテン系の色男みたいなクリシェは不適切(けどまだ用があり、下記参考)だ。

攻撃は必ず敵へ、攻撃の両側(攻撃者及び防衛者)がクリシェのさいころを振るう。低い方の負けだ。明確に、合計が低い方は戦いの残りには用いたクリシェのさいころを一つ失う― 弱くなった、すり減った、何とか負けへ一歩進んだ。以来、もっと低く振るう。

結局、片方はさいころを全部失って、片方は残る。ここで、勝った方は通常に負け方の運命を決める。身体的な戦いか魔術の決闘では、敗者が殺されるかも(それか命拾いされる)。法廷ドラマでは、裁判官の判決を受けるか、起訴を失敗する。誘惑では、勝った方によって、負け方が冷たいシャワー浴びるか、あったかい夜を過ごす。

毎回同じクリシェを使わなくてもいい。もし、バイキング/剣客は今回首をはねたくて、次回シャンデリアから振るうとしてもすばらしい。しかしながら、キャラクターの一つのクリシェでもがゼロまですり減った場合、他の適切なクリシェが残っていても、勝負の負けだ。

戦いに失ったさいころが戦い後で回復可能、ゲームマスターは回復速度を決定する。戦いは乗り物(宇宙戦闘機、メカ、帆船、など)で行ったとおそらく乗り物もダメージを受けたので、修理は必要になる。

不適切なクリシェ

上記のように、ゲームマスターが何でもの戦いにはどんなクリシェは適切を判断する。不適切なクリシェはそれ以外のクリシェ…身体的な戦いでは、美容師は不適切だ。魔術の決闘では、野蛮人は不適切だ。

プレーヤーは本当、本当、本当に面白く演じるか説明するさえ不適切なクリシェを攻撃ために使用できる。または、その“攻撃”は戦い及びジャンル及びゲームマスターを決めた論調の中にありえることは必要だ。まじめなゲームよりお笑いゲームではこのオプションの方が価値ある。

すべての戦いルールはいつもと同じように使って、ただ一つのルールは違う:不適切なクリシェが適切なクリシェに対する戦いでは勝ったら、その“適切”なプレーヤーはそのラウンドでさいころを一つじゃなくて、三つ失う!“不適切”なプレーヤーはその危険が無くて、そのラウンドで負けたらさいころを一つだけ失う。

それで、追い詰められた不当に攻撃すると上手な美容師でも危ないよ。気を付けろ。

不明だったら、戦いの種類は攻撃者によって決めちゃう。魔術師が野蛮人を魔法使って攻撃したら、魔術の決闘だ!野蛮人が魔術師を剣使って攻撃したら、身体的な戦いだ!防衛者はスキルの面白い使い方を考えれば、相手より勝る。色んなジャンルでは防衛側の方がいい。

注意:魔術師と野蛮人ははっきり戦うつもり場合、両方とも攻撃者だと、それで“ファンタシー戦い”になって、剣や魔法が同じ価値がある。

チームを作る

二人以上のキャラクターは戦いでチームを作れる。チームとして動いている期間(通常に戦い終わりまで)では、一体として戦う、一体として攻撃を受ける。チームの種類とは二つあり:プレーヤーキャラクターチームと非プレーヤーキャラクターチーム(“チンピラ組み”)。

チンピラ組み:特殊効果だけだ。幻な降霊術師の隠れ家(5)の中で七百匹のねずみスケレトンに英雄を攻撃させたいけど、七百匹のスケレトンのチビさいころを管理したくないと、チームだと指定、多数のねずみスケレトン(7)として戦う。ルール的に多数のねずみは他の敵と同じ― さいころがもっとあるだけだ!チンピラ組みはゲームマスターが妥当だと思うレベルのクリシェが何でもあってもいい。チンピラ組みが倒したまで一体だけど、倒すと残り物を散らす(一つ(一人)以上が残って勝った方が決めた運命を受ける)。

プレーヤーキャラクターチーム:プレーヤーキャラクター(または非プレーヤーキャラクターの仲間)がチームを作る時に、チームリーダーがチームの中の高いクリシェで決める(同点場合誰か指定するが必要)。皆がさいころを振るって、チームリーダーのさいころの結果を全部が合計に入る。他のチームメンバーの“6”出ているさいころのみを合計にはいる。チームメンバーの“5”以下出ているさいころはチームリーダーの合計に入らない。(ファンキーさいころオプション使用場合、チームメンバーが一つの6以上のさいころを代わりに合計に入れることができる)

チームのクリシェは異なってもいいのだけど、すべてのクリシェが同じ適切程度は必要だ。例えば、五人のバイキングが身体的な戦いで協力するは問題ない。それとも、美容師とインコトレーナーと職業相談員がどうやって協力するをすばらしく説明すれば身体的な戦いで協力できて、バイキングを挑戦できる!

チームが戦いのラウンドを負ける時、チームメンバーの一人が戦いルール通りにさいころを一つ失う(それか三つ!)。誰でものチームメンバーが“前に出て”この“ダメージ”を受けることを選択できる。そう選択したら、ボランティアがさいころを二倍すり減っちゃって(二つか六つ!) 、次の攻撃ではチームリーダーがさいころを二倍振るう、英雄的な仲間の仇を討ちながらの一時的なボーナスだ。誰か前に出ないとチーム全員が使用クリシェを振るって、低い合計の方が普通にさいころを失って、“仇討ち”ボーナスは無い。

解散:チームはさいころを振るってない時に、解散することができる。そうしたら、それぞれのチームメンバーがすぐに使用したクリシェからさいころを一つ失う(下記と同一ようにダメージだ)。クリシェはゼロになっていないと解散した者が自由に新チームを作れる。チームメンバーがチームから手を引けるけど、そうしたら、非難しながらさいころがゼロまで下ろす。それから運命は仲間にかかっている。

失ったリーダー:リーダーは何でもの理由でチームをやめたら(手を引く、さいころゼロまで下ろす、等)、残りのチームメンバーが解散したと同じよう、すぐにさいころを一つ失う(リーダーがないと解散とほぼ一緒なこと)。すぐに元メンバーが新リーダー選んで新チームを作ることができる。元リーダーがボランティアとして最後のダメージを受けたと新リーダーが仇討ちボーナスを受けて先輩の仇を討ちながらさいころ二倍振るう。

戦いじゃない対立

ゲームで多くの対立は「戦い」までならなくて、一回の活動で一瞬で終わる。ピストル使用の決闘は戦いじゃなくて、決闘者が回って打って完了だ。二人が銃を手に入れるために飛び出すは戦いじゃない。シェフの二人を料理コンテストためにチリ(コンカルネ)を作るは戦いじゃなくて、有利なところを得るように競争か、「相手をすり減る」ことがないのだ。

この「単発対立」は適切なクリシェ(または良く説明したら不適切なクリシェ)を一回振るう。高い合計の方は勝つ。

誰か参加できない時

キャラクターが想像力を広げても、適用のクリシェが無い戦いか対立は時々起こる。それかキャラクターの一人のみが適用のクリシェがあり、残りのキャラクターが無用と感じる。例えば、パイ大食い大会があって、一人の賢い(またはおろかな)キャラクターが「おそろしい大食か家(2)」というクリシェを持つ。他のキャラクターは宇宙飛行士か会計士、両方とも普段にパイの大量を食わない。

こいう状況で戦い(か対立)が終わるまで皆に二つのさいころを上げる。適用のクリシェもっている者も含む。上記の例に戻って、宇宙飛行士か会計士が「パイ食(2)」を適用できて、大食家が大会を終わるまでに「おそろしい大食家(4)になる。もちろん大食家はまだ有利がありだけど、誰でもパイの大量を食ってみることができる。このルールは目標値の挑戦でつかわなくて、反対した戦いか対立しか使わない。

目盛りについて

Risusには基準時間か基準距離の目盛りは無い。目盛りは場合による。しかし、GMが一つの戦いの中に同一にした方がいい。身体的な戦いでは各ラウンドは数秒。夫婦の長期けんかでは各ラウンドは一日間できる(一日:夫が”偶然”に妻の好きなドレスを炉に燃えて、妻が”偶然”に夫の珍重金魚に独を上げて、勝負ありまでそのまま続く)。

キャラクター向上

各冒険の終わりに、それぞれのプレーヤーは良く使ったクリシェを振るう(現状のさいころの量で)。クリシェのさいころが全部偶数出ていれば、そのクリシェへ一つのさいころに増加する。それで、進みながら向上は減速する。クリシェの限界は(6)だ。もし、パンプのルール(下記であり)を使用しているなら、クリシェがパンプで(6)超えられる。

いつでも本当、本当、本当にすばらしくて、皆喜ぶことをしたら、ゲームマスターが向上きかいを上げられて、すぐに上記の基準でクリシェを振るって(冒険途中だよ!)。ここで向上しても、冒険の終わりで普通に向上ために振るう。

新しいクリシェを追加:キャラクターの成長に応じて新しいクリシェを追加した方がいい時が出るかも。プレーヤーとゲームマスターがそう思っても新しいクリシェは何ということを合意していれば、プレーヤーは普通に向上ために振るってが、増加さいころは普通のクリシェじゃなくて、新しいクリシェへ付けられる。状況に値すると「冒険中」の向上でもこれをできます。

オプション①:フックと物語

キャラクターは普通に10個のさいころで作られている。このオプションでキャラクターにフックか物語を付けてもっとさいころを取れる。

フックはゲームマスターがキャラクターの人生をよりおもしろくするのに使えるぐらい(通常によりつらくする意味)の性格の欠点‐妄想、弱点、公然の誓い、負傷で不具させた‐などの引き付けるもの。フックをもつキャラクターはもう一つのさいころがある。

物語はキャラクターのゲームが始まる前の人生を説明する伝記か人物紹介だ。そんなに長く書かなくてもいい(23ページは十分)、キャラクターはどこから来るし、好きなものし、嫌いものし、どうやって現代の人になったし、目的や望むことしを伝えればいい。物語はプレーヤーの感覚から書くかキャラクターの日記からの抜粋も楽しいかもしれない。ゲームが始まる前に物語を提出キャラクターはもう一つのさいころがある。

オプション②:クリシェをパンプする

緊急場合、キャラクターがクリシェをパンプできる。忍者(3)の前に怪物(6)が現れたらパンプのことは必要かもしれない。

クリシェをパンプする時に、一時的なボーナスを取る。このボーナスは戦いの1ラウンド間に残る戦い以外だと一回の振るうに使える。しかし、そのラウンドか振るうが終わると、キャラクターがパンプのボーナスと同じ量のさいころを失う。これは戦いの「傷」と同じくに回復する。

: ルドルフ・ザ・忍者の前に怪物が現れて攻撃している!ルドルフはその強い相手に対して勝つチャンスが少ないので、カンニング作戦を使用―怪物は身体的な戦いでかかってきているので、ルドルフは最初にケージャンシェフ(3)の技を使って―結構不適切な作戦!それも2つのさいころのパンプをして5まであがって…この戦いで料理を作るに本当に全力をかかっている。

第一ラウンドで怪物がさいころを六つ振るって、忍者が(急速に睡眠独入りのケージャンガンボを作って怪物に与える)さいころを五つ振るう。

忍者が負けたら、おしまいんだ。パンプの影響でケージャンシェフは二つ減って、ケージャンシェフ(1)となって、ラウンドを負けたのせいでもう一つ減る。怪物がガンボの変わりにルドルフを食ってしまった。

しかし忍者が勝ったら、怪物(6)が怪物(3)まで落ちて、ケージャンシェフ(3)が径ジャンシェフ(1)まで落ちる。次の攻撃でルドルフはおそらく普通の忍者の作戦に戻って、眠い怪物と対等で戦う!

危ない作戦だけどかちがある。

単発対立以外にクリシェをパンプできる。

オプション③:ダブルパンプ

このオプションを利用すると、キャラクター作成でダブルパンプ可能のクリシェを選択できる。このダブルパンプのクリシェはパンプする時にはパンプから失うさいころより二倍のボーナスになる。それから、魔術師(5)が三つのさいころをかかって一時的に魔術師(11)までパンプできる。このオプションは超自然の力に基づいたクリシェ、例えば魔法使いとか、読心術師とか、ヒューマン・トーチのようなスーパーヒーロー、に適切だ。ゲームマスターが承認するクリシェにも適切だ。

ダブルパンプのクリシェはキャラクター作成で二倍かかる。下記は見本のキャラクター。

センシビル 魔術師
描写: 肩上で疲れ猫がありの薄く、ひょろ長く、不思議な者だ。好きなことは人間が探りめぐるべきではないたころへ探りめぐる、人々をガエルに変える、など。 森も好きです。
クリシェ:魔術師[3]、錬金術師(2)、野外スポーツ愛好家(2)

[ ]はダブルパンプのクリシェを示す。二倍かかるので、センシビルは10つさいころのキャラクターだ。

ゲームマスターが、どんなクリシェもあまりに一般に強力であると考えているなら、バランスを保管するためにダブルパンプのクリシェとして取ることを必要とする。全体的に、ダブルパンプが最初には普通のクリシェより有用性が低いだけど、向上度は普通のクリシェと一緒ですから、いい投資だ。ダブルパンプのクリシェはキャラクター作成以外に取ることはできない。

オプション④:型破りさいころ

オケー、オプションの最後だ。

型破りさいころのオプションで、通常の六面さいころよりこえて、d8d10d12d20、または(気をつけて!) d30の世界に入る。

このさいころで大量のさいころ使わずにスーパーヒーローか神でもRisusであらわせる。このシステムを利用で、キャラクターはポイントで作成して、それぞれのさいころは値段がある。特に:

d6: 6 d10: 10 d20: 20
d8
8 d12: 12 d30: 30

通常のキャラクターは60ポイントで作る。ゲームマスターは高出力ゲームが望んだら、スーパーヒーローか神をもっとポイント(200ほどがよい)で作れる。ダブルパンプはもちろん二倍かかって、はじめのキャラクターはまだ4つさいころに限られた…けど4つの大きいさいころは大丈夫だ。残りのポイントは捨てちゃう。d6より小さいさいころは禁止、d30より大きいさいころは禁止(それでも十分変ったもの)。

このオプションを利用時に、クリシェ(6)をもつキャラクターも向上できる!向上に成功したら、クリシェのさいころが(5)まで減らすが、一個上のタイプになる。そして、宇宙飛行士(6)が宇宙飛行士(5d8)になる。

GMがオプション①:フックと物語も利用していると、いずれかが始めのキャラクターポイントを10%増える(例えば、普通のキャラクターはフックか物語で6点増える)

さいころ種類が異なるキャラクターはチームを作る時に、チームリーダーはまだチームの中の高いクリシェを持つキャラクターだ。剣士(4)は剣士(3d10)より上ということ。

それ以外にルールは変らない。さいころはまださいころだ―バイキング(3)が剣客(3d10)を戦いのラウンドで倒したら、剣客は1d10のさいころを失う。逆には、そのバイキングとその剣客は同じ向上チャンスがある。

200ポイントのスーパーヒーローの見本(4点が残って無駄になった):

バーニングラバー[焦がしゴム]
写:温厚なNASCARドライバーのバリーパーカーとして変装して、バーニングラバーはすごく、すごく走れるし、燃え上がれるし、体が伸ばすに変形できます。
クリシェ:俊足人[2d10]、燃える者[2d20]、伸ばす人(4d10)
ストックカードライバー(3)、アメフットのファン(3)

超人ための目標値リスト、体力の目盛り:

30:             モーターバイクを投げ
50:             戦車タンクを投げ
70:             負荷ありの列車を投げ
85:             15,000個の負荷ありの列車の塊を投げ
100:          アースを軌道より2メートルけって

非線形性を注意して、これは難しいことじゃない

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4 Responses to Risus 日本語翻訳

  1. Neil Denton says:

    I understood the word Ghostbusters at the top… How long did this take you?

    • 4649matt says:

      The actual translation didn’t take all that long,
      finding people to help with proofing and editing took a lot longer.
      The first draft of the translation was done in two or three weeks time though.

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